Category Archives: Virtual Worlds

Google have launched Lively (Beta)

The worlds biggest search engine Google is a steady money printing machine. Their search engine have, through no marketing or advertising, become so big it even gave birth to the phrase “Google it”. They simply developed a damn good product with the intention to help people find the information they are searching for and “Do not be Evil!” mentality. Their famous for attracting the some of the smartest developers, and encourage employers to use 1/5 of their working time to develop new ideas.  Some of those ideas have become real products under the Google umbrella, like Google News and Gmail.

Google LivelyAnd now Google have launched their very own virtual world, Lively! As this high technology giant begin to explore virtual world (vw) medium, one can wonder, will they succeed were the today most popular VW, Second Life have failed? Through media Second Life surely seemed to be the future and next step for marketing, PR and private & corporate communication. A new platform for making business. Still the successful breakthrough never came. Instead companies invested time and money into a quite deserted or limited world. The same problems which occur for some investments in other social networkds, when companies lack the knowledge of the medium. You have to work in the right order, like when you work with SEO to increase your web traffic. Some people or compaines just focus on a few things, usually in the wrong order:

This is setting up the cart and the horse in the right order. The horse is the content that drives the cart – the links. People usually put the cart (the links), before the horse (the content).

Sage Lewis, Search Engine Watch

The same principle must be applied on the business model of virtual worlds. As with every other web portal, to be an attractive marketing platform for partners and companies, you must have an audience. Big loads of visitors and traffic!!! You don’t advertise or build inside a virtual world, and then wait for the users to come. It like marketing a product that haven’t been built yet!

Virtual Worlds can be considered a extension of todays social networks. The next level of Facebook or Myspace, but in a 3D world. Here the options and possibility for interactions between players increase, and also accompanied with more complexity. One part is how the players/users can create their own stuff in the VWs. This opportunity is great, but will it really interest the average user to create their own virtual things? I’m sceptical when we talk about the average user. The most important thing for a social platform, like virtual worlds, is simplicity for the users to communicate! I believe thats the main reason people spend so much time and energy into different social networks. The success for advertising in social networks doesn’t seem to be the number 1 priority. For some companies the potentials certainly there, if they find the right networks/sites with the right audience. But I havn’t seen or read of any really successful examples.

After the big hype around Second Life and how virtual worlds were the future and next step for shopping, socializing and business (both Business2Business and Business2Consumer), the afterclap were another story. Many big companies invested much hope and money in building offices and other things in Second Life, media wrote tons of this new world. Still the userbase explosion never came. Today people and companies are more uncertain in investing time and. Still, the investments in virtual worlds doesn’t seems to decrease, not for venture capital firms. A new report show just for Q1 and Q2 of 2008, the full worth of investment in virtual worlds amounts to 354 million dollar. The knowledge and understanding for virtual worlds may have increased dramatically in recent years, which could contribute to a more careful approach towards VWs.

It will be interesting to see if Googles Lively will succeed. With the business mindes and online knowledge over at Google the possibilities are endless. Google started with a great product, then they implemented advertising. If they use this strategy here, it could work. First audience, then (maybe, if necessary) ads.

YouTube Preview Image

Good video sum up of the old, present and future(?) digital age

This video was send to me a few days ago. It was completely my taste, and one can only hope other old (backward) thinking people view it, and try to learn from it. The new age is here to stay, and to be the best you have to look what’s next. I surely know, I work hard to learn more about the next step in business and what’s to come.

I’ve been dreaming, how it would have been to be there when it happened. The computer revoluttion, rise of the PC and Apple, the early internet age, birth of the video game industry and other revolutionary technology wonders. But I can just look forward and work towards being there next time it happens.

YouTube Preview Image

MMO’s are taking over?

It seems like a new MMO is announced almost every day. After the success of World of Warcraft it feels like every game company must have their own MMO. Well, no denying World of Warcrafts huge market share, and how it somehow attracted non-gamers to play. Probably thanks to it’s social appeal. It became the genre king of MMO, an have continued to be no. 1.

But like every other industry, then something comes along, that surpass everything else and somewhat create a standardization, everyone have to case a piece of the cake. The most recent is apparently some kind of Tom Clancy MMO!? I’m just afraid the industry is killing the genre by overpopulating it to many MMO in contrast with the numbers of possible players. The amount of MMO will exceed the market demand. We people are limited by time and energy.

On the other hand, it’s only good for the genre to increase it’s range of MMO which will appeal to different sub-cultures. World of Warcraft and other classical MMO is based on fantasy, and there are some science-fiction’s one as well. I just believe game companies must have a realistic belief in how many players they will attract. It’s great to create MMO, which appeal to a certain sub-genre for example people totally psyched of lets say the Matrix movies and universe.

An increase in variety of different MMO is great, so every one can find the one most suited for them. The point I make is similar to one in my Brands in Social media post, namely that World of Warcraft is like Facebook today. It isn’t the first, but at the time the best and have attracted the biggest market share. And now people know what it’s all about, how the new media works. And soon they will start to look for a new MMO, more suited for their life, interest and people around them.

If World of Warcraft is one of the 5% which make up 90% of the revenue and population of MMO, the demand and focus on more niched MMO will surely increase in the years to come. This is great of the market! But I really hope the game companies developing the new MMO don’t just jump on the trend cause it’s hot right now. To plan and be realistic on the market. Not every game franchise is fitted for a MMO version.

YouTube Preview Image

Paranoid Government wants to play Big Brother in MMO

Now, I’m not the least surprised by this story… That the US government want to supervise the online world of videogame. As we speak they are developing software to implement in online games like World of Warcraft (probably this one first cause it’s the biggest game) to scan and profile the behaviour of the players. I bet what they really want is access to the whole shit (like conversations databases and such), but fortunately they won’t. They want to studiy the culture for those worlds to be able to detect abnormalities in the player behaviour. All this to raise the possibilities to intervene when suspicious behaviour is detected, to prevent future terrorism attacks or other scenarios like school shootings. Admirable as that may be to prevent those tragic events; I think the MMO are pretty much a dead end. Not to mention my strong objection against governments, authorities and corporate involvement with the online gaming sphere.

big brotherAs previously pointed out, I strongly oppose anything that have any what so ever resemblance with a “Big Brother” society. And in the case with games and online worlds, this new medium open up the possibilities for the player to chose his/her way of playing the game and behave exactly how he/she wants, without worrying what the consequences will be. It our free-zone, where we can relax, but at the same time the games and worlds have their own rules and culture. And as my friends pointed out: a big part of many of the worlds is to battle and kill monsters and other players!

At the moment I’m finishing reading Freakonomics, and one point that I remember is that our focus on what´s dangerous or harmful for us, often is wrong. Our memories, social conventions, norms and misconceptions created by the media often fool us to think rationally, maybe too much. But our rationality is based on our experiences, both in real life and what the media reports, the later often not entirely true. Our perception of the world around us is built on these two factors.

When it comes to worries and paranoia about danger and what could happened, we often trust our experience and rationality. As the author of Freakonomics points out parents don’t usually view a house with a pool more dangerous compared to a house with a gun in it, when statistics say that more kids die every year from drowning than gun fire. Again people focus on the wrong problem usually.

So what connection do I have here between our clouded rationality thinking & view on society and the focus on supervising MMO? Different worlds, reality escape and freedom! What I talked about above, that what is viewed as normal vs. suspect behaviour in real life have no correlations with the online worlds. In the online worlds, its inhabitants create the rules, norms and social conventions. Yes, today World of Warcraft is the biggest today, but new worlds come and go, and everytime the parameters evolve, depending on the players, the theme of the game/world and many more factors. When world don’t have “standardised” norms, conventions or culture, the work in building a “algorithm” on data from the biggest for automatic abnormality detection never ends, and always resets once a new world start. And people don’t want to be monitored! Sure, the medium can be used for real life conversations and discussions, which can include terrorism planning, but then again, they won’t get access to the personal conversations log. So the development is pointless! It just feel like a excuse to gain access and “control” over the new medium, the unknown and a place the government can’t control. It doesn’t help ether then media portray games and online world and focus on the wrong aspect. Why won’t the government realise that they can’t supervise and control every little fucking bit of our life!? Just leave us the fuck alone…!

Games designed to be addictive? Well döh!

Saw this video yesterday. A discussion on the ever returning subject of videogame addiction. They talk to a mama, who’s son committed suicide after getting addicted to EverQuest. She have started a site that focus on the addiction of videogames, for other parents to join the discussion and educate them about games.

I can respect and understand that, but what I react to is when she says that games are designed (especially through the different rewards systems) to be addictive. A good game is an experience that keeps the player playing, much like corporations want people to buy their products over and over again. Like the prime example World of Warcraft with its 9 million subscribers paying over 10 dollars a month! Now that company wouldn’t want that? Marketers work their asses of and spend million of dollars to get the same effect, and if they succeed, no one complain.

Then its always a question of personality. It differs from person to person who can handle their gaming. Same way with others addictive stuff like alcohol and sex, some people can’t handle them. But don’t go blame game developers for doing their jobs! They work til they bleed to create new and fun experience, and one component is a good reward system (among other) to keep people playing. And people obviously want that, cause game industry break new records every year. I just get so sick of this discussion. If games didn’t had that “thing” which makes gamers return, the game industry wouldn’t exist today. The game them self isn’t evil, its how people use them. Kind a like guns…

YouTube Preview Image

I Am Legend i använder Second Life

När jag ska få reda på de senaste filmerna brukar jag vända mig till Apples Trailers sida. Igår jag var jag där och då såg jag en ny trailers från I Am Legends (The Awakening), som var en tecknad film som ska hjälpa till att förklara bakgrunden till Will Smiths nya rulle. En film jag verkligen ser framemot, men inte har en anning om när den kommer hit.

In any case, så gick jag in på hemsidan till I Am Legend, och där såg jag att man kan spela ett spel som heter I Am Legend – Survival. Det intressanta med detta när jag tittade på det, är att man spelar det över Second life! De använder Second Lifes motor och värld för att bygga ett spel. Jag har inte provat spelet så jag vet inte hur det är eller fungerar. Rent grafiskt är det inte så märkvärdigt, nästan gammalt, men själva konceptet med att använda befinliga virtuella världar för spel tycker jag är intressant.

Denna kombination för att marknadsföra sig tycker jag är spännande. Genom att göra filmen till ett spel som folk kan spela, utforska den “värld” som filmen utspelar sig i, och de kan göra de tillsammans med andra. Man bygger förväntningar inför filmen. Och Second Life får bra uppmärksamhet, och det visar på möjligheterna för vad man kan bygga med plattformen. Möjligheterna blir ju otroliga om Second Life öppnas upp för dessa typer av utvecklingsprojekt.

IGN artikel om spelet.

Virtuella världa som forskarlab?

Liten spännande nyhet att virtuella världar, så som World of Warcraft, kan användas för att testa reaktioer och beteenden kring virus och andra sjukdomar. Inte för att jag tror att spelarna skulle uppskatta det, men jag tror att det kan ge mycket till forskningen om sånt som sjukdomar får spridas i de stora virtuella världarna enbart i forskarsyfte. De virtuella världarna är en bra plattform som i vis mån liknar våran egen värld. Sen kan jag även förstå innvånarna som inte tycker det är så roande, men lite spännande är tanken ändå.

Beroende av de virtuella världarna, isolering eller något fel i samhället?

Igår såg jag en två timmars PBS dokumentär om dator och tv-spel, The Video Game Revolution. Den tog upp spel ur många olika vinklar och historiken kring spels utveckling. Mycket känner jag redan till men det är alltid skoj att se dokumentärer, speciellt då de handlar om spel. Men det va ett ämne som jag fastnade för och började tänka, vilket kan relatera till gårdagens inlägg om spelvåld, och det var spelberoende. MMORPG och MOO-spel i synerhet där spelare kan spendera obegränsat med timmar i (i en del fall spelat ihjäl sig). De knöts även ihop med spelvåldet och vilken påverkan de har på, framförallt yngre spelare.

Vad det hela bottnar i som jag ser det, är inlevelsen i de virtuella världarna, hur man flyr verkligheten genom att spela spel. Men samtidigt behöver det inte innebära att man isolerar sig, utan att man hittar en plattform att träffa jämlikar med, och skapa vänner genom. Detta tycker jag är perfekt för såna som har det svårt med det sociala i det “verkliga livet”, men i dokumentären debatterades för att sociala-egenskaper försummas då barn spelar mycket spel och träffar varandra enbart genom spelen.

Det som fick mig att börja fundera efter detta, var varför det har blivit på detta sättet och om förklaringen går att finna i hur samhället är uppbyggt och fungerar. Visst är det dumt att barn som är utsötta eller har det svårt, inte får träna upp sina sociala egenskaper i den verkligavärlden, men är det deras fel, eller spelens fel? Är det inte något fel i samhället som bidrar till att folk mobbas och blir utsötta, vilket leder till att de måste hitta nya sätt att kommunicera och skaffa sig en bekantskapskrets?
Samhället blir bara hårdare och hårdare, och metaforen om djungels lag, där de starka överlever och de svaga inte, stämmer fortfarande för oss människor. De handlar även om marknadsföring, många av de “tuffa” killarna/tjejerna i skolan arbetar ofta med att göra sig hörd eller att de syns. Generellt är de dessa som får uppmärksamhet och ofta blir de populära, samtidigt som de lite osäkra inte gör så mycket väsen av sig och därigenom inte blir ihågkomna. Så var det för mig i skolan, och jag är säker på att många känner igen detta. Som i marknadsföring handlar det om att bli ihågkommen, ta marknadsandelar och vara bättre än konkurrenterna (eller som att ragga på krogen, där det handlar om att sälja in sig själv på bästa sätt).
Mobbning är något som hjälper till att öka avståndet mellan dessa två stereotypsika grupper. Alltför många blir utsatta för det, och mobbare mobbar ofta nästa person. Samhället ser gärna att vi inte är för annorlunda gentemot vad som är normen, detta stämmer även i skolan då barn som är annorlunda ofta får det uppmärksammat extra för sig av andra.

Föräldrar i dokumentären oroade sig mycket för att barnen blev beorende av spelen (vilket visades i ett klipp som var riktigt läskigt att se). Visst, spelen har något i sig som gör att man lätt kan bli beroende eller för att uttrycka det bättre, verkligen leva sig in i dem. Men tror starkt att det finns en annan aspekt till varför folk lätt fastnar i dem, för att fly den gryma verkligheten och hitta ett ställe där de kan träffa jämnlikar. Så frågan är tycker jag, är det spelen som gör att folk drar sig till dem och fastnar eller är det hur samhälls normer är uppbyggt kring hur man ska vara för att passa in i den riktiga världen. På samma sätt debatterades det de som utförde Columbine massakern var stora fantaster av våldsamma spel, men att de även var utsatta för mycket mobbning. Spelen isig skapar inga mördare om det inte finns några anlag eller andra yttre anlednigar, som t ex mobbning.

Jag tycker att istället för att gå direkt och börja anklaga spelmediet för att barn och ungdommar blir våldsamma och/eller isolerar sig, så tycker jag man ska se på hur samhällsbilden och normer spelar in på situationen. Det är inte fel på spelen, utan jag ser det som en problem i samhället på hur det är uppbyggt som den riktiga boven som nästan tvingar de utstötta att hitta nya sätt att vara sociala. Och detta borde uppmuntras i stället för att regleras. Att bara för att man inte är som alla andra betyder de inte att man måste bli som dem för att passa in i samhället, då är det något seriöst fel!

Spel är visst sociala, ny kommunikationskanal

Såg en dokumentär i eftermiddags, Gamer Revolution, där de visade spel från olika delar av världen och ur olika perspektiv. Bland annat hur stort spel som tävling och sport har blivit i Syd Korea. Där spelarna är lika stora som fotbollspelarna i England och de sänder matcher på TV inför en stor publik. Detta tog de även upp i dagens HotSpotGamespot, då de diskuterade vad Blizzards nästa projekt skulle kunna vara, då de söker folk för ett nytt MMO.

Det mest intressanta med dokumentären tyckte jag, var hur spel ändå framställdes som socialt, även om de inte betyder att man pratar med varandra i verkligheten. Inte heller att likställas med ”social gaming”, det jag anser man gör när man spelar med eller mot varandra samtidigt på samma plats säg på en skärm. Utan hur man kommuncerar med eller mot varandra genom mediet! Från stora onlinevärldar till LAN-partyn. Spel har ända sen det var möjligt att spela över nätverk mot varandra varit sociala, även om det från allmänhetens sida inte betraktats som så. Men denna form av kommunikation är något som blir allt vanligare. För att ta ett exempel, datorer och tjejer. Tjejers intressen av datorer va generellt ganska ”non-existing”, tills de upptäckte chat och mail, dessa nya möjligheter att kommunicera. Har både tjejpolare som sitter otroligt mycket framför datorn idag, bara ett exempel med lillesyran som nästan alltid är online och chattar. Tror det är samma anledning till att tjejer har fått upp ögonen för onlinespelen, där det sociala och kommunicativa är av de främsta egenskaperna som skiljer sig från traditionella spel.

Allt fler människor spelar online spel och umgås i virtuella världar. Det blir en alltmer naturlig del av hur vi kommunicerar med varandra. Något som blir viktigt att ta med i beräkningen då man ser på hur stora företag idag försöker marknadsföra sina varumärken genom att konsumenterna ska vara bärarna av budskapet och blir den nya avsändaren. Genom Internets stora möjligheter med bloggar, Communitys och sökmotorer läggs mer energi och pengar på att på ett tyst sätt genom konsumenterna själva sprida vetskapen om företagens varumärken tillvarandra via Viral Marketing. Då många onlinespel inte lämpar sig för ”traditionell” in-game advertsing, vilket skulle skära sig med atmosfären och stämningen. Vilket dock inte betyder att all kommunikation mellan spelarna är det. Här finns möjligheter för företag att få in sitt budskap till rätt personer som sedan sprider de vidare och låter konsumenterna göra marknadsföringen åt företagen. Många av spelen spelas på en internationell nivå där folk från olika länder och delar av världen träffas och kommunicerar. Vilket gör att om man hittar rätt person eller grupp att rikta sig till kan man få ett genomslag internationellt. I dagens läge är denna typ av marknadsföring nog ganska begränsad, men ser man framåt på hur onlinespelen blir allt vanligare kan det vara en intressant, samtidigt lite läskig tanke.